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Le système de combat d'FF13 !


Square-Enix dévoile enfin une partie du système de combat de son nouveau chef-d'œuvre FF13.
Avant la sortie de la démo on nous montre donc le fameux nouveau système, principalement tourné vers le dynamisme des affrontements.

Comme dans la majorité des Final Fantasy, on a une jauge de combat, ou alors il s'agit d'un système gérant le temps durant les combats, le plus connu étant l'Active Time Battle (ATB).
Ici, la jauge d'action est scindée en 3 parties. Chaque partie de la jauge peut-être attribuée à une action. En revanche, si l'action est plus puissante qu'une attaque normale ou qu'un simple brasier, elle occupera plus d'une barre de la jauge totale. Le plus dans ce système est que l'on peut attribuer une ou plusieurs actions avant que la jauge ne soit entièrement remplie.

Pendant que l'on choisit les actions que le personnage devra accomplir, un chiffre apparait à coté de chacune d'elle. Ce chiffre représente le nombre de parties de la jauge qu'il faudra utiliser pour lancer la compétence.

Second point important, le joueur aura la possibilité de choisir entre : sélectionner une seule commande puis de la valider pour que le personnage attaque, soit le joueur entre plusieurs commandes et ensuite valide pour créer un enchainement.
Que ça soit l'un ou l'autre, le joueur devra toujours appuyer sur triangle pour que le personnage passe à l'action.

Etant donné que le joueur n'est pas obligé d'attendre que la jauge d'action soit totalement remplie pour faire passer à l'œuvre le personnage, il a donc la possibilité de programmer plusieurs fois une seule attaque coutant une seule unité de temps, et ainsi il peut utiliser une seule barre à chaque fois en attaquant continuellement.

En conclusion, le seul coût de commande qu'il y aura dans ce nouvel opus est le nombre d'unité de temps qu'utilise chaque action. Il n'y aura donc plus les traditionnels MP qu'on retrouve dans de nombreux opus.

Passons maintenant à l'explication des enchaînements. Sur les images on peut voir une barre, en haut à droite de l'écran, qui se remplit au fur et à mesure des coups portés. Au dessus de cette jauge est marqué le nombre de coup que vous avez pu enchaîné, comme par exemple "4 chain", cela signifie que vous avez portés 4 attaques de suite, de plus la jauge se remplira également. Une fois la jauge complètement remplie, un "break" entre en jeu, il s'affiche au dessus de la jauge d'enchaînement. Cela signifie que votre adversaire sera beaucoup plus sensible à vos attaques, on peut également noter le fait que l'ennemi change de couleur sous l'effet du "break".
Pendant un "break" donc, vous aurez la possibilité d'utiliser une nouvelle commande, "projeter" afin d'élancer l'ennemi dans les airs et de le finir grâce à des coups qui cette fois-ci seront encore plus puissant.




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Orbital
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6/4/2009 15:53:50



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