Square-Enix




Square-Enix



Créée en Septembre 1983 par le producteur Masafumi Miyamoto en tant que filiale de Denûysha Electric Company, Square Co. Ltd est une entreprise de conception et d’édition de jeux vidéo sur micro-ordinateurs divers. Y sont embauchés à mi-temps cinq étudiants prometteurs dont Hiromichi Tanaka et Hironobu Sakaguchi, qui ne tarderont guère à abandonner leurs études à l’Université Nationale de Yokohama pour se consacrer à la création de jeux pour la filiale. Sakaguchi imagine alors un concept de fiction interactive présentant des images fixes mais détaillées ; The Death Trap est édité en Octobre 84 sur la console Nippon Electric Company PC-8801 (sortie en 1981, 8 couleurs, résolution 640*400 monochromatique) , puis en Décembre sur Fujitsu FM-7 (sortie en 82, 8 couleurs, résolution 640*200), et se vend à 500 000 exemplaires. Sa suite rapidement mise en chantier et sortie en Septembre 85, Will : The Death Trap 2, se vend à 100 000 exemplaires. Le marché du jeu vidéo se tourne alors fortement vers la nouvelle console Famicom de Nintendo (connue sous le nom de NES en Europe et aux USA). Square obtient une licence auprès de Nintendo pour développer des jeux sur ce support, et commence avec le jeu Thexder développé par GameArts en 1985. Les programmeurs de Square se répartissent en deux équipes : celle de Sakaguchi qui conçoit Cruise Chaser Blassty - considéré comme le premier RPG de Square - et King Knight en 86 (Sakaguchi recrute entre-temps Nasir Gebelli, concepteur américain de Apple 2, et Nobuo Uematsu, employé à l’époque sur une radio commerciale pour en écrire plusieurs spots) et l’équipe de Tanaka qui travaille sur le projet Alpha. Square devient une entreprise indépendante en Septembre 1986. Hironobu Sakaguchi y est employé à temps plein en tant que directeur de projet et de développement, et embauche lui-même d’autres jeunes talents dont Kazuhiko Aoki en 84. En 86-87, Square édite donc des jeux sur Famicom Disk System (périphérique-extension de la Famicom sorti en Février 86 permettant d’utiliser un format prioritaire de disquette et de stocker des jeux temporaires) et sur micro-ordinateurs, s’essayant à de nombreux genres ; la firme copie les jeux arcade pour en faire des jeux console, s’inspire de Space Harrier de Sega pour créer 3D WorldRunner en Mars 1987, et de Out Run, jeu de course Sega, pour concevoir Rad Racer. Mais le succès n‘est pas au rendez-vous, et Square rencontre des soucis financiers.




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En 1986, la société d’édition de jeux vidéo Enix sort Dragon Quest, tout premier RPG sur console. Sakaguchi emballé par ce jeu rassemblant toutes les idées qu’il projetait de mettre en forme, décide de s’en inspirer pour réaliser un nouveau jeu de rôle et y engage d’énormes ressources, mettant Gebelli, Uematsu et l’illustrateur indépendant Yoshitaka Amano sur la programmation, la musique et le chara design, faisant fi des objections de ses collaborateurs en misant tout sur ce projet à risque pour la société Square au vu des problèmes financiers qu‘elle subit. Il nomme le RPG achevé Final Fantasy, en référence au contexte précaire connu par la firme. Final Fantasy sorti en Décembre 1987 se vend à 1,5 millions d’exemplaires, bien au-delà des espérances de Sakaguchi, au point de renflouer les caisses de la société tout en donnant la possibilité de formation d’une troisième équipe de développement ; Kazuhiko Aoki en prend la tête en 1988. En Mars 1989, Square implante aux USA une filiale baptisée Square Soft Inc., chargée de la traduction et de l’édition des jeux Square sur le marché américain. Final Fantasy en constitue la première adaptation, diffusée en Juillet 1990. Puis cette filiale assure le développement de jeux spécialement pour les Etats-Unis, notamment en 1990 Rad Racer II qui ne sortira jamais au Japon.




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Square produit une suite au succès, Final Fantasy II, qui sort en Décembre 1988 et dépasse le million d’exemplaires vendus ; à partir de cette année-là, Square cesse tout développement sur le Famicom Disk System au profit de la nouvelle Super Famicom (Super Nintendo en France). Final Fantasy III édité en Avril 1990 se vend à 1,4 millions d’unités. La société sort parallèlement d’autres jeux, mais le succès de Final Fantasy en fait la licence principale, et faisant l’expérience des équipes de conception, entraîne Square à se spécialiser dans le jeu vidéo de rôle sur console. Une des licences créées par Square et plus précisément par Akitoshi Kawazu, designer diplômé de l‘Institut de Technologie de Tokyo, est baptisée SaGa, et son premier opus Makai Toshi SaGa constitue le premier RPG sur console portable, en l’occurrence la GameBoy de Nintendo. Son succès au Japon en 89 est imité en 90 aux Etats-Unis, où il est édité sous le nom de The Final Fantasy Legend, pour user de la notoriété de la licence puissante de Square. Deux suites à la série SaGa sont conçues en 1990 et 1991.




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Sortie en Novembre 1990, la Super Famicom (Super Nintendo) occupe rapidement une place importante sur le marché des consoles de salon. Le premier jeu distribué par Square en 1991 sur ce support est Final Fantasy IV, succès auprès de 1,5 million d’acheteurs plébiscité encore aujourd’hui par les fans pour la profondeur de son scénario et son système de combat ATB, récurrent dans les Final Fantasy jusqu‘au IX inclus. Cet opus est diffusé aux USA sous le nom de Final Fantasy II - puisque les Final Fantasy II et III n’y sont pas parus - , retravaillé pour un niveau de difficulté moins haut, censuré sous la surveillance de Nintendo of America sur des éléments du scénario et certaines références religieuses. Hironobu Sakaguchi est promu producteur exécutif de Square. La firme produit par la suite en 1992 Final Fantasy V avec son système de Job très poussé, qui totalise 2 500 000 unités vendues et qui constitue une concurrence sérieuse à Dragon Quest d‘Enix. Seiken Densetsu : Final Fantasy Gaiden est le premier Action RPG pour GameBoy, conçu par Koishi Ishii (notamment créateur des Chocobos et des Mogs), qui connaît en Juin 1991 un succès tel que le jeu est adapté pour être édité en Amérique du Nord sous le nom de Final Fantasy Adventure, et en Europe sous celui de Mystic Quest. Il s’agit de la première réussite de Square sur le marché européen, faisant de ce jeu une nouvelle licence pour la firme.




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Si la filiale Square Soft aux USA y produit et diffuse Final Fantasy Mystic Quest qui ne connaît aucun succès malgré un système de gameplay simplifié, la première suite de Mystic Quest, Seiken Densetsu 2 rebaptisée Secret of Mana aux USA et en Europe, est un succès total. En 1995 sort Seiken Densetsu 3 qui est réservé au marché japonais, cependant Square produit Secret of Evermore pour le marché occidental, tandis qu’est créée la filiale Square L.A., qui deviendra Square USA, Inc pour travailler sur les images de synthèse… Après avoir travaillé sur les trois premiers Final Fantasy et sur Secret of Mana, Nasir Gebelli quitte Square et est remplacé par Ken Narita. La firme utilise dès 1993 jusqu’en 2003 la marque déposée Squaresoft. En 1994 sort Final Fantasy VI, dernier opus de la série pour Super Famicom, qui comptabilise 2,5 millions d’exemplaires vendus et est encore considéré comme le meilleur de la saga, avec ses graphismes exploitant les capacités de la console, un scénario complexe et quatorze personnages jouables avec chacun leur histoire et leur personnalité propre, un système de combat riche et une des plus belles œuvres musicales de Nobuo Uematsu. Il est édité aux Etats-Unis sous le nom de Final Fantasy III, en version légèrement censurée. La licence SaGa continue d’être exploitée au Japon, avec le jeu Romancing SaGa pour Super Famicom en 1992, Romancing SaGa 2 en 1993, et le troisième opus en 1995. Square conçoit une nouvelle série Front Mission, RPG tactique futuriste dans un univers de Mecha.




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Chrono Trigger naît d’une idée de Yuji Horii, créateur de Dragon Quest, sur les voyages temporels, aboutissant à un projet réunissant Horii et Sakaguchi au développement, Akira Toriyama, mangaka de Dragon Ball pour Dragon Quest au character design, Uematsu et Yasunori Mitsuda (programmeur sonore qui fera l’OST de Xenogears) à la musique. Fort de son thème des voyages à travers le temps offrant pas moins de douze fins alternatives et un gameplay permettant de combiner les attaques des personnages en cours de combat, le jeu se vend à 2,5 millions d’exemplaires, et est adapté pour les Etats-Unis en version censurée contrôlée par Nintendo of America. Sous licence Nintendo, la société développe Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars, qui se vend à 1,5 million d’unités au Japon. Dès Août 95, Square cherchant à repousser toujours les limites de l’innovation graphique - d’où la création de Square USA, Inc - montre ses premiers essais d’images 3D via une démo technique présentant les personnages du prochain Final Fantasy prévu pour la future remplaçante de la Super Famicom. Or Nintendo choisit de conserver pour sa nouvelle console le support cartouche, alors que le CD-Rom suscite toutes les attentions, dont celle de Square dont les ambitions de conceptions de jeux vidéo ne peuvent plus se contenter des limites de stockage du support cartouche. C’est donc le clash entre Nintendo et Square, qui va développer ses jeux pour Sony et sa console Playstation One, le tout premier étant Tobal No.1 en Août 1996.




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Mise à part une rumeur faisant cas d’un éventuel contrat d’exclusivité signé entre les deux firmes Square et Sony, qui justifierait que Square n’ait plus travaillé pour Nintendo pendant sept ans… Pour la console Playstation One vendue sur les trois marchés commerciaux majeurs et pour son support CD d’une capacité supérieure, le concepteur ambitieux Square va produire de nombreux jeux pour l’Occident à la fin des années 90, jusqu’au mémorable tournant du 31 Janvier 1997 que constitue le fameux Final Fantasy VII et ses 9,8 millions d’unités vendues de par le monde. Ayant bénéficié d’une traduction intégrale pour la version européenne, Final Fantasy VII représente une innovation importante pour le jeu vidéo : il se démarque du reste de la série avec son environnement entre ère industrielle, époque moderne et inspirations mythiques, et son gameplay très souple rehaussé par le système des Matéria, et ses cinématiques en images de synthèse donnant une dimension cinématographique inédite, faisant pour beaucoup de cet opus une référence indétrônable. A partir de là, Tetsuya Nomura prend en charge le character design, remplaçant Amano qui se limite désormais à l’illustration des supports promotionnels, et Square envisage sérieusement de se lancer dans le cinéma d’animation avec sa filiale Square Pictures créée en Novembre 1997. Le succès du jeu ouvre la voie pour le RPG japonais sur les marchés européens et américains, motivant Square à l’internationalisation de ses conceptions, surtout à partir de sa licence principale.




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La même année sort la première transposition de la licence Final Fantasy en jeu de rôle tactique, Final Fantasy Tactics conçue par Yasumi Matsuno débauché de chez Quest Corporation et créateur de la série Ogre Battle, introduisant pour la première fois l‘univers d‘Ivalice de Final Fantasy XII ; le jeu se vend à plus de 1,3 millions d’exemplaires au Japon et à 900 000 unités aux Etats-Unis. Est produit par ailleurs Chocobo no Fushigina Dungeon et Xenogears, puis SaGa Frontière, Front Mission 2. Avec Tobal N.1 et Tobal N.2, Bushido Blade et sa suite puis Ergheiz, Square s’essaie au jeu de combat, et s‘intéresse également au Survival Horror avec Parasite Eve, y intégrant des éléments de gameplay RPG mais y renonçant pour faire un second opus plus conventionnel. En Avril 1998, Square crée aux Etats-Unis la filiale Square Electronic Arts L.L.C. en partenariat avec la firme Electronic Arts, afin de profiter de son affluence pour l’édition de ses produits sur le marché américain ; en parallèle est fondée Electronic Arts Square K.K. au Japon pour la diffusion des jeux EA sur le marché nippon et asiatique tandis qu‘à Londres est implantée la filiale Square Europe Ltd en Décembre 1998.




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Square choisit de se concentrer sur le genre RPG et sur sa licence principale devenue l’une des marques les plus fortes du marché du jeu vidéo. Yoshinori Kitase et son équipe conçoivent Final Fantasy VIII, attendu au tournant après le succès marquant du septième opus. Si les cinématiques ont gagné en réalisme, le plan narratif s’est éloigné une seconde fois de l’heroic fantasy qui était le contexte d’origine de la série et le système de jeu s’est complexifié, mais Final Fantasy VIII comptabilise néanmoins 7,8 millions d’exemplaires vendus. Sort Chrono Cross, suite de Chrono Trigger abandonnant le thème des voyages temporels pour celui les mondes parallèles. Le gameplay atypique et l’environnement riche de Vagrant Story sont dûs à Yasumi Matsuno et à son obstination. Final Fantasy IX est mis sur le marché un an à peine après Final Fantasy VIII, puisqu’il a été développé en parallèle par une autre équipe, selon une nouvelle méthode de Square en vue de sortir les jeux à un rythme régulier. On revient à l‘heroic fantasy et au médiéval, ponctués de références aux opus précédents et de personnages en SD créés par Yoshitaka Amano au character design pour l’occasion, et à un gameplay plus rigide où les personnages disposent chacun de leurs capacités propres. Pourtant Final Fantasy IX ne rencontre pas un succès comparable à ceux des autres jeux de la série avec 5,3 millions d’unités vendues par le monde. L’année 2000 voit la sortie de la Playstation 2 pour laquelle Sony comme Square ont de grands projets. Tenant à conserver l’éditeur Square à même de faire vendre la nouvelle console uniquement pour ses propres jeux, Sony acquiert 20% des actions de la firme.




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Ne produisant plus pour Nintendo, Square édite des jeux pour soutenir la WonderSwan Color de Bandai, console portable concurrente des Gameboy, dont des remakes des anciens Final Fantasy. Développé par l’équipe ayant travaillé sur Final Fantasy VIII, Final Fantasy X sort en 2001, proposant un environnement 3D en plus d’un doublage vocal des personnages pour les séquences cinématiques, et un gameplay renouvelé par le système du Sphérier ; cet opus se vendra à près de 8 millions d’exemplaires sur le marché mondial. La filiale cinématographique Square Pictures réalise le long-métrage 3D Final Fantasy : Les Créatures de l’Esprit, dépassant de par ses ambitions techniques - images de synthèse et photo réalisme - le budget initial à plusieurs reprises pour un échec commercial qui entraîne la fermeture de Square Pictures, et un déficit de plus de 120 millions de dollars dans les comptes de la société. Président à ce moment-là, Hisashi Suzuki démissionne et est remplacé par Yoichi Wada, qui refuse la démission de Hironobu Sakaguchi maintenu au poste de producteur exécutif. Son ambition et sa prise de risque engendrée remises en cause, la firme Square diminue le nombre de projets et d’édition de jeux prévus. Final Fantasy XI se veut en Mai 2002 la première ligne de lancée du service de la société PlayOnline. Or la première semaine compte 70 000 connectés, puis progressivement 150 000... Square a besoin de 200 000 abonnés pour rentabiliser l’affaire, chiffre atteint grâce à la sortie du jeu sur PC à la fin de l’année, puis sur Xbox 360 bien après.




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Yoishi Wada va s’employer à rééquilibrer les comptes de la firme Square au cours de l’année 2002, notamment avec l’Action RPG Kingdom Hearts mêlant les univers de Final Fantasy et de Disney - en partenariat avec Buena Vista International, aujourd’hui Disney Interactive Studios - dirigé par Tetsuya Nomura et vendu à 5,5 millions d’unités, suggérant la possibilité d’une nouvelle franchise pour Square. L’éditeur retrouve Nintendo car du point de vue de ses comptes, il ne peut se permettre de se priver du marché des consoles portables ; sort ainsi Chocobo Land : a Game of Dice sur Gameboy Advance. Final Fantasy X-2, première suite d’un Final Fantasy original, est produit en parallèle de Final Fantasy XII ; vendu à 2,4 millions d’exemplaires au Japon, il permet de renflouer les caisses, et de procéder à la fusion avec la principale rivale Enix, conceptrice du RPG Dragon Quest, en 2003.




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La fusion est effective au 1er Avril 2003. Les projets en cours des deux sociétés aboutissent : Drag-on Dragoon pour Enix, et Final Fantasy Crystal Chronicles pour Square qui emploie la connectivité Gamecube - GameBoy Advance développé par le studio de Square, The Game Designers Studio, fondé par Hiroshi Yamauchi.Hironobu Sakaguchi quitte la firme pour fonder en 2004 son propre studio Mistwalker - qui produit le jeu vidéo Blue Dragon notamment -, rejoint par Nobuo Uematsu. Dragon Quest VIII débarque à la fin de l’année au Japon et se vend à 3,6 millions d’exemplaires ; il est le premier de sa série à être diffusé en Europe, en 2006. La firme commence à exploiter le support du téléphone mobile pour des remakes des premiers Final Fantasy et Dragon Quest, et quelques originaux. En 2005, la firme rachète Taito Corporation, célèbre développeur de systèmes de jeux d’arcade tels Space Invaders et Bubble Bobble, avec une offre de 500 millions d‘euros acceptée par Kyocera, détenteur de 36% des actions de Taito ; ce qui place Square à la troisième place parmi les éditeurs de jeux vidéo, derrière Nintendo et Namco Bandai, avec un chiffre d‘affaire cumulé de 1,18 milliard d‘euros pour l‘année 2004/2005.




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Ces dernières années, la licence Final Fantasy, surtout Final Fantasy VII, a été surexploitée : ont été produit des jeux sur téléphone mobile - Before Crisis, Snowboarding, Dirge of Cerberus : Lost Épisode - , le jeu d’action Dirge of Cerberus pour PS2 et Crisis Core pour PSP, en parallèle des productions d’animation Final Fantasy VII Advent Children et l’OAV Last Order. Tandis que leurs licences créent une série de jeu de plateaux, Dragon Quest produit des dérivés comme Dragon Quest Monsters, et Final Fantasy voit Final Fantasy I et II Dawn of Souls, Final Fantasy IV, V, VI sur Gameboy Advance, Final Fantasy XI sur Xbox 360, Final Fantasy III, IV, Crystal Chronicles : Rings of Fate sur Nintendo DS, enfin Final Fantasy I, II sur PSP. Très attendu, Final Fantasy XII sort en Mars 2006. La méthode de Square visant la production régulière d’opus originaux avait prévu sa diffusion pour 2004, et celles de Final Fantasy XIII puis Final Fantasy XIV pour la Playstation 2. Cependant le chef du projet est Yasumi Matsuno, qui reprend alors l’univers d’Ivalice qu’il a crée pour Final Fantasy Tactics et s’emploie à le rendre dense, cohérent dans les moindres détails, retardant le planning de conception à plusieurs reprises. Le système de gameplay MMORPG initialement prévu est abandonné, tandis que Hiromichi Tanaka, producteur de Final Fantasy XI, annonce que les futurs produits de la société pour ce mode de jeu seront réservés pour la plate-forme Xbox 360. Sous la pression de Square pour qu‘il achève le jeu le plus rapidement possible, Mitsuno démissionne, laissant à son équipe l‘aboutissement du projet, ce qui n’empêche pas Final Fantasy XII de connaître un énorme succès comptabilisant 5 millions d’unités vendues sur le marché mondial.




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Lors de l’E3 Salon du jeu vidéo de Los Angeles en Mai 2005, Square présente une démo technique de Final Fantasy VII sur Playstation 3 pour mettre en avant les possibilités de la nouvelle console de Sony. La sortie de la Playstation 3 pose un souci à Square comme aux autres éditeurs de jeux vidéo pour console. En effet, il s’agit pour Sony de définir clairement le statut commercial de la Playstation 3 : annoncée pour sa sortie le 11 Novembre 2006 au Japon comme un « puissant produit électronique grand public» , la PS3 est ensuite qualifiée de simple «machine de jeux» … il faut savoir que la Wii, console concurrente, doit justement son succès du fait d’être plutôt considérée par ses acheteurs en tant que jouet électronique de salon. Mais ce revirement marketing de Sony influencé par un chiffre de vente de la Playstation 3 peu glorieux indispose Square comme Ubisoft et bien d’autres. Square ne sort pas de jeux pour la console Sony avant Avril 2008, pour cause de planning chargé de projets pour support téléphone portable et pour consoles concurrentes, comme Dragon Quest Swords The Masked Queen and The Tower of Mirrors et Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers pour la Wii, et le controversé Final Fantasy Tactics Advanced, remanié pour PSP et qui voit sortir une suite, Final Fantasy Tactics The War of The Lions.




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En Avril 2009, Square rachète Eidos Interactive, éditeur de jeux vidéo britannque connu pour ses productions Tomb Raider, Hitman, Legacy of Kain et Fear Effect. Le 17 Septembre, Square devient le distributeur des jeux Disney Interactive Studios pour le Japon. Eidos est rebaptisé officiellement Square Enix Europe le 10 Novembre 2009, et le premier titre qui sortira sous cette marque le 26 Mars 2010 est le jeu d’action Just Cause 2. La licence Deus Ex qui appartenait à Eidos produira un troisième opus sous le label Square. Avec la Playstation 3, Square cherche encore à repousser ses limites, notamment avec le projet Fabula Nova Crystallis comprenant Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy Agito XIII, ce dernier réservé au support téléphone mobile, puis Dragon Quest IX pour Nintendo DS. Ce dernier exprime de plus la volonté de la société à se disperser davantage par rapport à l’époque de la Playstation 2 de Sony, ainsi que le confirme la sortie de Final Fantasy XIII pour Xbox 360 sur le marché européen et américain, mais uniquement pour Playstation 3 sur le marché nippon. Car Square s’essaie aussi à la diffusion de jeux conçus en Europe et aux Etats-Unis au Japon, dont les gens sont très conservateurs, notamment en diffusant Call of Duty : Modern Warfare 2 le 10 Décembre dernier.




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Furiae, 16 Décembre 2009.