Test de Final Fantasy 12






Final Fantasy 12
Jaquette Final Fantasy 12 Sortie France : 23 Février 2007
Sortie USA : 31 Octobre 2006
Sortie Japon : 16 Mars 2006
Type : RPG
Nombre de joueurs : 1
Site officiel





Le 22 Fevrier 2007, sortait en Europe Final Fantasy XII, le successeur de Final Fantasy X ( puisque Final Fantasy XI est un MMORPG ), et le dernier épisode sur PlayStation2. Autant dire que le défi est de taille et les attentes importantes, le jeu a donc entrepris d'importants changements dans le fonctionnement habituel des Final Fantasy, que ce soit au niveau du gameplay qui prend un tournant précurseur aux vues des épisodes suivants, de l'évolution des personnages et des décors qui, au delà de leur amélioration en qualité, changent d'aspect pour laisser place à de nouvelle formes de cartes, plus spacieuses. Pour autant ces changements ne font pas l'unanimité parmi les joueurs et certains n'hésitent pas à critiquer, de façon négative, comme positive puisque le magasine japonais famitsu, spécialiste de jeux vidéos, lui a donné la note de 40/40. Cependant, sans tenir compte des différentes opinions, ce test forgera son propre avis sur le jeu à travers les différents éléments présentés et vous guidera au travers des nouveautés apportées.




Les graphismes


C'est toute une équipe composée de Hakihiko Yoshida, Hidéo Minaba, Isamu Kamikokuryô, Hiroshi Minagawa, Eiji Fujii, Yoshitaka Amano, Jiro Mifune, Yoshinori Ogura, Takeo Suzuki, Hiroaki Saotome, Takahiro Matsuhira et Takeshi Sadohara, qui a travaillé sur les graphismes de Final Fantasy XII, depuis les effets visuels aux décors en passant par la modélisation des visages. Autant dire que la partie graphismes occupe une place très importante dans un Final Fantasy, et en particulier dans ce douzième opus, en atteste cette très grande équipe chargée de ravir nos yeux. Et on peut constater que leur travail a payé, puisque les graphismes sont incontestablement un point fort de ce Final Fantasy XII, Square Enix améliore encore le rendu visuel pour ce nouvel épisode, et c'est maintenant une habitude pour la firme japonaise puisqu'elle nous surprend agréablement sur ce point à chaque sorti d'un nouvel épisode. Si nous avions déjà pu être enthousiasmé par les magnifiques images de Final Fantasy X, cette fois-ci un nouveau palier est atteint et les capacités de la PlayStation 2 sont complètement exploitées. Avant même avoir commencé le jeu, une magnifique séquence d'introduction nous en mets plein les yeux, et ce n'est qu'un début puisque ce sera ce qui nous attend tout au long du jeu, rien qu'à le voir on en a l'eau à la bouche.

Le début de la partie est aussi d'un haut niveau, beaucoup de cinématiques annoncent le scénario et nous plonge dans l'histoire. Les décors sont d'un très haut niveau, on peut d'ailleurs s'en apercevoir au début de l'aventure lorsque nous prenons le contrôle du jeune vagabond Vaan au milieu de la très belle ville de Rabanastre, où fourmillent d'innombrables habitants en tous genres, cette dernière n'est pas la seule belle ville puisque nous aurons l'occasion de voir la majestueuse Bhujerba, la cité céleste, une des plus sublimes villes de la série Final Fantasy qui vous donnera le vertige, ou encore Arcadès qui est aussi agréable à visiter que les deux dernières villes citées. Au niveau des décors en dehors des villes, nous aurons également de quoi être ravi puisque nous pourrons nous aventurer au milieu de cartes très spacieuse en tous genres, que ce soit en plein milieu du désert ouest de Dalmasca, ou dans les plaines Giza pendant la saison des pluies, puisque le temps peut varier à certains endroit suivant l'avancement dans le jeu, ce qui n'est pas pour nous déplaire, bien au contraire. Les monstres sont différent suivant la météo et certaines quêtes ne pourront être réalisées qu'en fonction du temps, puisque la carte sera quelque peu modifiée dans ces moments. Vous pourrez aussi explorer le territoire des urutans-yensas, aux bords de la mer de sable, qui n'est pas un surnom.

Enfin, il y a d'innombrables endroit à visiter dans ce jeu, nous ne pouvons bien évidemment pas tous les citer, nous vous laissons le plaisir de découvrir par vous même la beauté des paysages. Les personnages ont aussi été l’œuvre d'un gros travail, on peut constater qu'ils sont très bien modélisés, tant au niveau des expressions faciales qu'au niveau de l'aspect général. Le rendu est déjà très agréable et s'adapte à environnement lorsque nous sommes dans des parties de gameplay, mais alors vous aurez beaucoup de plaisir à admirer les cinématiques où les personnages font l'objet d'un très beau travail que vous saurez apprécier à coup sur. Comme nous avons pu le dire, une amélioration a été faite par rapport au dernier épisode, pour un meilleur rendu global, que ce soit dans les séquences de jeu que dans les séquences de cinématiques. Les graphismes de Final Fantasy XII sont donc incontestablement un point fort du jeu, on est impressionné dès que l'on voit les premières images, et cette agréable sensation ne nous quitte pas tout au long de la partie, c'est vraiment un plaisir.




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Le système de combat


Véritable début du changement de la manière de jouer des Final Fantasy, les créateurs du douzième Opus ont osé faire le pas et laisser de coté l’une des signatures propres a la licence de Square. Car pour la première fois, le système de combat au tour par tour n’est plus de mise ! Après le combat a tour de battement, ou «Active Time Battle », SE nous gratifie d’un combat en semi temps réel. Pour beaucoup de personnes, cette nouvelle façon de combattre a été la transition entre la prise en main des « Old Gen » et des « Next Gen » que sont Final Fantasy XIII ou sa suite, Final Fantasy XIII-2. L’équilibre parfait qui ajoutait la pointe de dynamisme qui manquait aux combats ultérieurs, un peu fades mais très stratégiques.




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D’ailleurs, ce système de combat, penchons nous sur lui un peu plus, afin d’avoir une meilleure idée : On garde le tableau de combat, a savoir toutes les commandes de type « Attaque, Magie, Objets... », et parmi ce Tableau, deux nouveautés :

- Le Myst : Vos personnages peuvent utiliser une grande partie de Points de Magie, voir même la totalité, ceci étant mis au point par différents facteurs.

- Impulsions : Techniques qui permettent de relâcher son myste afin d’infliger des dégâts a un seul ennemi. Vos personnages peuvent exécuter des combos si vous appuyez simultanément sur les bons boutons. Pour tout dire, y aller en « mode bourrin » est la meilleure chose a faire. Si vous menez a bien votre chaîne de combos, vous pourrez déclencher une « attaque spéciale » qui touche tout les ennemis et qui varie selon le nombre de combos. Mais ces attaques sont relativement faible, le vrai bonus de cette technique étant hors combat, car en l’activant dans le tableau des licences (Voir si dessous) vous doublez vos points de magie, et ceci peut s’avérer diablement efficace.

- Invocations : Les Eons font eux aussi partie de l’opus, même si il ne vous serviront relativement pas d’un point de vue combat. Cependant tout comme les impulsions, leur véritable atout réside ailleurs, par exemple dans le fait qu’une fois un certain nombre d’Eons en votre possession, vous pourrez accéder a des cartes cachées.




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Grande nouveauté parmi ce tableau et première expérience :

- Les Gambits : En vue du fait qu’on combat avec trois personnages et ce en combat semi-réel, ce n’est pas vraiment très facile ou fun d’avoir a assigner une action a chaque personnage tout en gardant un œil sur les statistiques et l’ennemi. C’est pourquoi les gambits furent crées. Cette nouveauté permet aux personnages d’exécuter des actions réglées au préalable dans le menu automatiquement. Fort utile lorsqu’il s’agit de passer des niveaux ou d’ennemis faibles. Les gambits étant facultatifs, vous pouvez facilement contrôler votre leader et laisser les deux autres personnages se comporter comme assigné, ou encore tout désactiver si l’idée ne vous sied pas.

- Une autre nouveauté, le système de licences, « permis ». Pour pouvoir vous équiper des divers items que vous avez volé, booster votre vitesse, votre niveau de parade ou encore vos points de vie, vous devez dépenser dans le tableau de permis, les PP que vous avez obtenus en battant des ennemis.




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D’un point de vue pratique, vous avez une barre d’action qui se charge, une fois remplie, votre personnage exécute l’action assignée. A savoir que chaque personnage a des stats qui lui correspondent, et cela va de même pour les équipements. Par exemple un Vaan avec une épée et une Pénélo avec une dague ou un bâton de magie qui exécute un sort sera plus efficace qu’un Vaan Magicien et une Pénélo au front. Beaucoup d’astuces et de méthodes existent afin de prendre l’avantage sur un adversaire plus coriace que vous. Tout dépendant de vos décisions. En somme c’est là un système innovateur a l’effigie de l’opus, une véritable mine d’or qui chamboulera peut être un peu les habitués.




L'ambiance sonore


Final Fantasy XII est le premier épisode de la série principal à laisser la composition de la bandes originales entre les mains d'un autre compositeur que Nobuo Uematsu. Cette-fois, ce sera un collaborateur de Yasumi Matsuno depuis Final Fantasy Tactics, qui sera en charge de la musique pour le douxième opus. Hitoshi Sakimoto, puisqu'il s'agit de lui, a également écrit les musiques de Vagrant Story et FF Tactics Advance. Il s'agit donc du musicien d'Ivalice. L'univers de FFXII. Le style de Sakimoto-san est donc différent de celui entendu dans les précédents épisodes mais il colle parfaitement à l'ambiance du jeu puisque ce dernier lui est familier. Le compositeur a écrit une centaine de morceaux dont la plupart utilisent une orchestration alternant entre des morceaux inquiétants et euphoriques, le tout dans une harmonisation de qualité. Quelques pistes proposent même une orientation plus tribale apportant un brin de fraîcheur. Mais Hitoshi Sakimoto n'a pas été seul pour composer cette bande originale. Il a en effet été assisté par Masaharu Iwata (Final Fantasy Tactics) et Hayato Matsuo (Front Mission 3).

En réalité, Sakimoto, Iwata et Matsuo avaient mis en musique ensemble le premier Ogre Battle, l'un des premiers jeux de Yasumi Matsuno. Les trois compères sont donc en téritoire connu et s'entendent à merveille. Cela se rescent dans les musiques du jeu, l'ensemble est harmonieux et toujours en accord avec les phases de l'histoire. Que les adeptes de Nobuo Uematsu se rassurent, il a tout de même participé à ce projet. En effet, c'est lui qui a composé la chanson thème, 'Kiss Me Good-Bye', interprétée par la chanteuse Angela Aki. L'anecdote raconte que Yasumi Matsuno a trouvé la chanson tellement belle qu'il a modifié certaines parties du scénario. Néanmoins, 'Kiss Me Good-Bye' n'est pas le thème principal du jeu. Ce dernier, 'Hope', a été composé par Tarô Hakase (un violoniste japonais) et Yuji Toriyama (guitariste). Ce poème symphonique a été enregistrée par le mytique orchestre anglais nommé Royal Philharmonic et est composé de cinq mouvements. La bande originale de Final Fantasy XII est sortie le 31 mai 2006. L'édition limitée, dans un superbe coffret, propose, en plus des quatre CD bien fournis, un livret de 28 pages comportant des illustrations pour le jeu et fourni des informations sur la bande sonore. Les musiques sont un peu différentes de celles qu'on peut entendre dans le jeu.

Elles devaient être en streaming à l'origine, mais à cause du manque de mémoire, Keiji Kawamori a été appelé à la rescousse pour programmer les morceaux via la puce sonore de la PlayStation 2. La qualité est donc au final un peu moins bonne. La composition complète de l'OST original se trouve sur ce lien : >Jukebox




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Le système d'évolution


La série nous habitue souvent à des changements pour ce qui est de l'évolution des personnages, et cet épisode n'échappe pas à la règle, mais il faut relativiser ce changement puisqu'il s'agit avant tout d'un retour aux sources, le système d'évolution est très classique. Comme nous venons de le dire, le système d'évolution est beaucoup plus classique dans cet épisode, il consiste à accumuler des points d’expérience pour faire passer des niveaux qui vont directement augmenter les caractéristiques des personnages jusqu'à atteindre le niveau maximum de 100, chaque personnage ayant des attributs différents suivant leur aptitudes. Le changement est donc dans la façon de faire augmenter les caractéristiques, dans Final Fantasy 10, il fallait naviguer sur le spherier afin de choisir la case à valider pour progresser, ici l'augmentation est programmée à l'avance suivant le niveau. Il y a quelques bonus de caractéristiques présent sur la grille de permis mais ils sont négligeables par rapport à la progression en passant les niveaux. Afin de rendre les personnages plus fort, il faut les équiper de divers équipement, ce dont on avait l'habitude si on est joueur de Final Fantasy ou de RPG en général.

Les personnages peuvent s'équiper de :
- une arme ( épée, hache ... )
- un bouclier
- une protection de tête
- une protection de corps

Il faut noter qu'à cet équipement vient s'ajouter un accessoire qui attribue un bonus, une protection contre un état néfaste ( poison, silence ... ), ou bien l'octroie d'un état bénéfique ( bouclier, acuité ... ), ou encore quelques améliorations de caractéristiques de combat. Mis à part l'évolution des caractéristiques, il y a une progression dans les techniques maitrisées qui s’effectue à travers la grille de permis sur laquelle nous pouvons naviguer grâce aux points de permis. Ces derniers se gagnent de la même façon que les points d’expérience et permettent de valider des cases sur la grille de permis afin de pouvoir, soi porter une arme, une protection, un accessoire, ou apprendre techniques et magie ou bien encore obtenir quelques bonus et améliorations. Il faut savoir qu'avoir en sa possession une arme ou une magie sans en avoir le permis ne servira à rien puisqu'il sera impossible de l'utiliser.




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Liberté


L'un des points les plus important de Final Fantasy XII est certainement la grande liberté offerte aux joueurs. Finit les murs imposés par l'histoire et l'obligation d'aller de l'avant qui caractérisaient le dixième opus. Cette fois, vous pouvez allez presque où bon vous semble et quand cela vous chante. Le seul problème réside dans la force des adversaires que vous rencontrerez car il est évident que s'aventurer trop loin vous mettra face à face avec de redoutables créatures capables d'anéantir votre équipe en seulement quelques coups. Le soft met donc le joueur devant l'obligation de toujours penser à leveler s'il veut partir à l'aventure et ainsi découvrir des objets rares et avoir des invocations toujours plus puissantes. Et cela nous remémore les heures passées sur FFII ainsi que les expériences plus récentes passées en ligne dans FFXI. D'ailleurs les créateurs du douzième épisode n'ont jamais cachés leur souhait d'en faire une expérience de MMORPG mais offline et en solitaire (un SORPG: solo offline RPG ^^)

Cependant,même en vous cantonnant aux zones que votre niveau vous permet de traverser sans risque,votre panel d'actions est assez large,et vous aurez toute occasion de vous balader,sans forcément vous diriger vers l'endroit de votre carte indiquant votre destination. Même remarque pour les villes et les donjons,qui sont assez labyrinthiques. D’ailleurs cette liberté ne se retrouve pas seulement dans l'exploration, elle est aussi l'un des fondements du gameplay, qui est clairement l'aspect mis en avant dans ce Final Fantasy. Mais cette grande liberté a également été un point critiqué du jeu, en effet certains joueurs se sentent un peu perdus, lachés dans la nature sans être guidés par le scénario à chaque instant... Et c'est assez paradoxale dans le sens où le plus gros défaut de FFX était justement sa trop grande linéarité alors qu'ici c'est l'inverse. Il est définitivement difficile de trouver un juste milieu dans la liberté à donner dans un jeu vidéo. En conclusion, et quoi qu'en disent les détracteurs, cette liberté est vraiment salvatrice pour le soft. Car là où peuvent pêcher l'histoire et le background des personnages la liberté offerte aux joueurs est immanquablement le plus gros avantage du jeu.




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Scénario


Nous n'en dévoilerons pas trop mais sachez tout de même que le scénario est un point du jeu loin de faire l'unanimité, les avis étant plutôt négatif sur ce point. Mais pourquoi de telles réactions alors que le jeu part sur les chapeaux de roues et nous promet une suite plus qu'alléchante ? Une guerre entre le modeste royaume de Dalmasca qui doit faire faire à l'immense empire d'Archadia, sans réussir à résister à la force de frappe largement supérieur au dernier nommé, on se retrouve donc à devoir faire reprendre son honneur à tout un peuple ne supportant pas la domination d'un empire qui lui impose trop de décision, Vaan incarne d'ailleurs cette haine envers l'empire, puisque la guerre a entrainée la mort de son frère, son unique famille restante, nous l’apercevons d'ailleurs en train de voler des gardes au début du jeu. Cette histoire saupoudrée d'une affaire de traitrise autour d'un régicide dont les conditions sont très floues. Un début si prometteur, avec des batailles épiques pour la défense du royaume qui nous intègrent d'emblée au scénario, on ne pouvait se douter que la suite serait moins mouvementée.

On peut donc se demander comment un scénario qui part si fort s'essouffle si rapidement. Il y a plusieurs raisons à avancer à ce fait que nous verrons dans la suite de cette partie. Tout d'abord le système de jeu global, mélange entre RPG et aventure nous incite à aller se balader, gagner en expérience en combattant, ou tout simplement se rendre à un point précis du scénario, le tout se faisant par le biais de très grandes cartes, autrement dit on peut passer beaucoup de temps dans une zone, à y rechercher ses trésors ou même à fouiller les moindres recoins pour trouver le monstre qui fera progresser la série en cours pour de meilleurs bonus. Ce temps passé à avancer sur les cartes ralentit considérablement l'avancée du scénario, nous perdons quelque peu le fil de l'histoire et nous y sommes moins immergé, forcément un peu plus compliqué à suivre puisque l'avancée après la réussite des différentes taches successives à réaliser se fait par à-coups.

Le scénario s'avère également trop classique, ce qui en fait un frein à sa progression. En effet, chacun connait bien les ficèles qui anime une telle histoire opposant d'un coté un empire présenté comme le grand méchant à combattre puisqu'il utilise des moyens peu recommandable à un niveau humain pour asseoir sa domination, et de l'autre le petit royauae Dalmascan qui a tout perdu alors qu'il semble être si bienfaisant envers son peuple. La situation est manichéenne, la différence entre bons et mauvais se fait clairement ressentir. Un joueur quelque peu averti ressentira tout de suite le manque de complexité, ce qui sera déroutant, même si le scénario n'est pas si prévisible que cela et présentera tout de même quelques rebondissement qui saurons nous ravir.

Enfin, l'histoire est trop dispersé, nous l'avons déjà dis, les importants temps d'attentes entres différents éléments du scénario expliquent que le scénario soit un peu décousu et difficile à assimiler, mais ce dernier propose aussi beaucoup d'éléments d'emblée, entre le conflit entre Archadia et Dalmasca, l'empire de Rosaria qui s’immiscera dans la guerre, les affaires de traitrise d'un soldat servant de bouc-émissaire, le retour au trône difficile d'une princesse ou encore les histoires familiales complexes ( de Vaan et surtout Basch ) en ces temps difficiles et encore d'autres éléments; le joueurs a du mal à savoir sur quel(s) point(s) se concentrer, surtout que quelque uns des ces points de scénario ne sont pas d'une très grande importance, le début du jeu nous présente la famille royale de Dalmasa avec entre autre le prince Rassler qui semble même avoir ce qu'il faut pour être un personnage jouable et pourtant il disparait quasi-immédiatement du jeu, si ce n'est ses apparitions sous forme de visions de Ashe dont on a du mal à comprendre l'intérêt.

Vous l'aurez compris, le scénario ne constitue pas un point fort de ce final fantasy, on regrettera son éparpillement alors que la base adopté au début du jeu nous laissait envisager un bon résultat. Peut-être aurait-il gagner à se concentrer sur une intrigue centrale, quitte à délaisser certains éléments du moment que l’essentiel soit assuré, ce qui n'est clairement pas le cas.




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Les personnages


Autant l'annoncer d'entrée, les personnages de Final Fantasy XII ne sont pas une grande réussite. En effet la plupart d'entre eux manquent de charismes, à l'image de Fran et surtout de Pénélo, et l'absence de leader se fait cruellement ressentir. Même si Vaan semble prendre le rôle de personnage principal, il est beaucoup trop en retrait et observateur des enjeux d'Ivalice pour pouvoir être considéré comme tel, à tel point que Basch et Balthier, qui sont les deux moteurs à ce niveau, prennent naturellement les devants de par leur connexion avec le monde qui les entoure, leurs connaissance de l'environnement ainsi que leurs lien avec des protagonistes de premiers plan. A part ces deux hommes fort, qui ne sont d'ailleurs pas d'un charisme incroyable, les personnages manquent beaucoup trop de profondeur, nous l'avons dit Vaan n'arrive pas à s'imposer dans le groupe, Pénélo ne présente strictement aucun intérêt ni dans l'histoire, ni dans les combats puisqu'elles n'a pas de capacités qui soit spécialement plus élevée que ses partenaires ; Fran semble assez mystérieuse à première vue mais nous n'en apprendrons jamais vraiment plus que cette image de façade ; enfin Ashe elle non plus ne souffre pas d'un surplus de charisme, en effet, alors qu'au tout début du jeu elle est une princesse au cœur des enjeux de la guerre, elle devient rapidement une meneuse de la résistance dalmascanne mais se laisse trop facilement dépasser par les événements et on sent bien qu'elle ne contrôle pas vraiment la situation.

Cet partie du jeu ne présente d'intérêt quasiment qu'autour de l'histoire de Basch, capitaine trahi par son frère passé à l’ennemi et quelque peu sur Balthier qui en connaît beaucoup sur le monde et qui y a établi pas mal de liens grâce à ses voyages. Ce sont ces personnages et leurs spécificités qui apportent de l'attrait au scénario, ce sont eux qui établissent les liens avec les autres personnages non jouables, afin de faire progresser la rébellion. Si, comme nous l'avons vu, deux personnages sortent du lot et apportent un intérêt non négligeable, dans l'ensemble le joueur sera déçu du manque de charisme des protagonistes, en particulier de Vaan qui aurait du être mis plus en avant de par son statut supposé de leader.

Un manque de profondeur qui est très regrettable puisque l'attachement aux personnages est très important pour le joueur qui prend plaisir à jouer avec tel ou tel membre de l'équipe.




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Les chimères


Les Invocations de Final Fantasy XII sont nommés eons et sont au nombres de treize. Il s'agit aussi d'un clin d'oeil gigantesque à Final Fantasy Tactics. En effet, on retrouve dans ce douxième opus, les cinq invocations des races d'Ivalice. Autre référence à l'épisode Tactics sur PS One, la connexion avec les signes zodiacaux (les douze classique et Ophucius, le serpentaire) et Zodiac, l'invocation cachée du soft. Square Enix a aussi fait appel à des noms déjà connus tels qu'Ex Death (ancien boss des Final Fantasy) et Chaos (nom déjà apparu dans Final Fantasy VII, c'était la dernière transformation de Vincent Valentine). Malgré ces remises à jour, ils n'ont pas repris les classiques Shiva, Ifrit, etc... (en revranche, ces derniers sont les noms des vaisseaux impériaux). A l'instar de Final Fantasy VIII, les espers vous prêteront leur force à condition que vous les soumettiez après les avoir combattus. Malgré leur puissance déjà énorme, ils ne combattent jamais seuls et leurs sbires sont loin d'être des paramètres négligeables pendant le combat. Il va évidemment de soi que ces combats seront rudes, voire réellement délicats pour les meilleurs espers.

Voici les cinq invocations qui seront sur votre chemin principal:
- Belius le Démon, d'élément feu
- Mateus l'Empereur de l'immortalité, d'élément glace
- Hashmutim le Régulateur
- Semihaza le Traître
- Famfrit le Nuage noir

Vous soumettrez les quatre premiers lors de rencontres, mais Famfrit sera déjà à la solde d'un de vos ennemis, vous l'obtiendrez par la suite. Pour les huit autres, il vous faudra les trouvez dans Ivalice. Notez que pour Zodiac et Ultima, il vous faudra obtenir au moins dix autres espers auparavant.

Voici leurs noms:
- Adramalech le Divin Empereur enragé, d'élément foudre
- Zalhera l'Ange de la mort, d'élément mort
- Queklain le Roi de l'immondice, d'élément poison
- Ex Death l'Arbre sacré du jugement
- Zeromus le Tyran condamné, d'élément dark
- Chaos le Roi de la réincarnation
- Zodiac le Roi du commandement
- Ultima l'Ange sacré, d'élément sacré

Une fois soumis,chaque esper sera placé dans les grilles de permis de vos personnages et, tout comme pour les Impulsions, une fois activé pour un personnage, l'esper disparaît pour les autres. Invoquer un esper vous coûtera entre une et trois barres de MP et le coût est souvent proportionnel avec la puissance. Après une courte mais jolie scène d'invocation, l'esper prendra la place des équipiers de l'invocateur et combattra à ses côtés comme les eons de Final Fantasy X. Il se comporte comme un guest et sa durée de vie est limitée par ses HP et une barre temporelle qui décroît. Lorsque ses HP ou ceux de son invocateur tombent à O, l'esper disparaît et les coéquipiers reviennent à leur place. Par contre, si le chrono s'écoule jusqu'au bout, vous aurez le privilège d'assister à l'Impulsion de l'esper, qui est en général très impressionnant et ravageur.




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La durée de vie


Lorsque l'on parle de Final Fantasy XII, on ne peut pas passer à coté de la durée de vie. Cet épisode est vraiment généreux sur ce point et saura vous occuper de nombreuses heures durant. Le scénario en lui même offre déjà matière à vous procurer un temps de jeu conséquent. L'empire archadien étant aux trousses de nos héros, il faudra rallier les différents endroits clés du scénario par des voyages à pieds pour être discret. Il faudra alors prendre un itinéraire parfois difficile et assez long, comme lors de la traversé de la mer de sable pour rejoindre le tombeau du roi Raithwall. Ces passages sont l'essence de Final Fantasy XII, ils permettent de profiter des grands espaces magnifiques et offrent le temps de pouvoir gagner de l’expérience. Ces traversées peuvent aussi proposer quelques défis qui rendent le voyage moins monotone. Une fois rallier les points de progression, des personnages non jouables vous proposeront des petites missions qui ne seront pas sans rajouter du temps de jeu et surtout de l'intérêt à l'histoire puisque ainsi les liens avec les différents protagonistes sont plus denses. Certains de ces PNJ peuvent être passagers, comme Jules à Archadia, mais d'autres ont une bien plus grande importance, comme Vossler et Larsa qui influent directement sur le scénario et qui rejoindront même votre équipe sous forme de personnage invité, ce qui sera utile pour accomplir votre quête. Pour revenir aux périodes d'exploration entre le ralliement de deux points de scénario, vous aurez l'occasion de vous rendre presque où vous le voulez, que ce soit pour découvrir de nouvelles zone, ou de remplir les quêtes annexes comme les contrats de chasses qui sauront vous rajouter de très nombreuses heures de jeu. L'histoire principale vous tiendra en haleine environ cinquante heures, ce qui est assez conséquent et proches des opus précédent. Cependant, en prenant le temps de faire les quêtes annexes, vous pourrez augmenter très largement ce temps, surtout qu'elles sont particulièrement intéressantes.




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Les quêtes annexes


En plus d'être agréables, les quêtes annexes sont une partie importante du jeu, peut-être même plus que dans les épisodes précédents. Cette partie du jeu à fait l'objet d'une attention particulière de la part des développeurs de Square Enix. Le principal succès de cette partie réside dans les contrats de chasse. Véritable réussite, ces contrats sont disponibles quasiment dès le début du jeu, puisque le premier contrat est d'ailleurs un moyens d'appréhender le jeu sous la forme d'un petit didactitiel qui permet de comprendre le mode de fonctionnement des contrats et quelques autres aspects du jeu. Ils peuvent être effectués dès que l'on a un temps qui nous permette de voyager, autrement dit très souvent puisque, comme nous l'avons dis, ce jeu laisse beaucoup de place à l'exploration et à la liberté de voyage. Nous pouvons donc nous aller voir les clients qui ont déposer des contrats à travers le monde presque à tous les moments, ainsi que regarder les panneaux de contrats dans les différentes villes ou encore faire une petite visite au clan centurio pour quelques informations ou contrats spécifiques de Montblanc. Afin de progresser dans les contrats vous devrez à la fois progresser dans l'histoire, mais également finir certains contrats proposés. Les contrats se divisent en sept niveaux, le dernier entièrement consacré au contrat utlime de yiazmat que vous confiera montblanc lorsque vous aurez terminé l'ensemble des autres contrats. Et si vous voulez relever un grand défi, cet ennemis saura vous ravir, il est extremement fort et il vous faudra un certain temps de combat avant d'en venir à bout, même en ayant la meilleure préparation possible. Il n'y a pas de doute qu'il vous donnera du fil à rettorde si vous décider de le combattre. Vous aurez l'occasion de vous adonner à d'autres quêtes annexes moins prenantes mais parfois assez importantes, pour obtenir des objets éssentiels à l'obtention d'armes ou d'armures introuvables autrement. Ainsi vous pourrez vous exercer à la pêche, rechercher les feuilles si précieuses pour les habitants d'Archadia ou bien encore rechrcher des soeurs hotêsses sur les différents vols de la compagnie aérienne. Vous aurez également l'occasion de trouver des eons cachés après avoir effectué un petit périple, parfois un peu difficile, ce qui pourra vous aider pour progresser dans l'aventure.




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Un vrai Final Fantasy ?


La question peut sembler inutile pour certains ou totalement justifiée pour d'autres, il n'en reste pas moins que ce Final Fantasy douzième du nom a laissé des divergences dans les avis des fans. Alors pourquoi cet épisode a-t-il fait naitre quelques mécontentements ?

Il faut avouer que le style de cet opus est très différents des précédents, ce qui peut déstabiliser au premier abord, d'autant que ce nouveau mode de jeu, que l'on caractérisera de MMORPG offline, est associé a un scénario des plus classique comme nous l'avons déjà vu. Alors que les Final Fantasy classiques ( VII, VIII, IX ) étaient partagés entre un monde ouvert avec des voyages sur la carte du monde, et des villes clairsemées par ci par là sur les différents continents; celui-ci adopte un style différents et les différentes villes ne sont pas espacées par un passage sur la carte du monde mais par des cartes directement connectées entre elles qui forme un chemin ( plutôt élargi ) pour mener aux différents points. C'est un style d'exploration qui change les habitudes des joueurs et qui va complètement à l'encontre de ce qui avait été fait lors de Final Fantasy X où il n'y avait pas la possibilité d'explorer et où le jeu se faisait sous forme de couloirs.

Un autre changement, des plus radical celui-ci, se trouve dans le gameplay, en effet le nouveau mode de combat, que nous avons précédemment expliqué en détail, est totalement différent de ceux des opus épisodes passés. Fini le bon vieux tour par tour et place à un plus grand dynamisme, ainsi qu'à la fin des transitions entre les combats, maintenant les monstres sot directement visibles, ce qui signifie plus facile à esquiver mais également plus facile à combattre et enchainer.

Enfin ce Final Fantasy n'a pas que des points qui diffèrent du Final Fantasy classique. Ne serait-ce que dans les moyens de transport, on retrouve les méthodes traditionnelles, le joueur se déplace essentiellement à pied, mais a aussi l'occasion de partir à dos de chocobo, qui peuvent atteindre des zones cachés; et il y a aussi le bateau et bien sur l'incontournable vaisseau qui vous permet de finir les quêtes annexes en un rien de temps avant la fin du jeu. Le mode RPG en lui même est un point de rattachement avec ses ainés puisque, bien que l'évolution des personnages est très classique avec le passage de niveaux, on y retrouve le système de permis qui serait l'équivalent d'un sphérier par exemple et qui permet de faire évoluer d'une manière originale, ce qui est une marque des jeux Final Fantasy.

On finira cet énumération de points commun par l'univers qui a en lui-même matière à faire de ce jeu un Final Fantasy. On retrouve le monde enchanteur, à la fois hautement développé technologiquement avec beaucoup de machines qui font parties du quotidien ainsi que la magie qui est naturellement présente dans la vie des habitants d'Ivalice; et d'un autre coté un mode de vie très simple de certains habitants avec certaines races de personnages vivant complètement à l'éccart de la civilisation humaine. On retrouve également le combat à l'épée si paradoxal lorsque l'on voit le niveau de développement technologique et qui fait également le charme de cette série. Même si nous avons pu voir que ce jeu diffère de ses prédécesseurs par un changement dans le fonctionnement global, il n'en reste pas moins un Final Fantasy digne de ce nom par de nombreux autres points non négligeables.




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Conclusion


Comme nous l'avons vu lors de ce test, Final Fantasy XII a du répondre à de nombreuses attentes de la part des fans et a amorcé des changements pour pouvoir se renouveler, que ce soit dans le gameplay radicalement différent des précédents jeux de la série, ou dans le mode général de fonctionnement largement axé sur l'exploration comme nous l'avons déjà analysé. Ces changements ne sont pas forcément du gout de tous les joueurs, qui peuvent se retrouver déstabilisés par quelques ruptures avec le mode classique de Final Fantasy, mais on ne peut pas nier que cet épisode présente des forces non négligeables qui offrent un plaisir de jouer, que ce soit pour le plaisir des yeux avec les superbes graphismes ou juste pour l'envie de prendre en main une équipe que l'on fait progresser dans un monde enchanteur si caractéristique de le série. Nous pouvons donc annoncer que, même comparé à ses prédécesseurs, ce jeu est de bonne qualité même si on aurait pu en attendre plus. Vous pourrez découvrir la note attribué à chaque partie et au jeu dans sa finalité après avoir découvert les plus et les moins qui font, ou non, le charme du jeu.




Récapitulatif des forces et faiblesses
Plus
Les plus
Moins
Les moins
- La liberté
- Durée de vie
- Quêtes annexes ( surtout les contrats )
- Graphismes
- Cristaux de sauvegarde/téléportation
- Système de jeu
- Scénario
- Personnages
- Etirement de l'action, manque de rythme


Les notes ci-dessous sont, comme toutes les notes, subjectives. Il est donc possible que votre opinion diffère et que votre avis soit différent de ce test. Dans ce cas n'hésitez pas à nous en faire part en appuyant sur le lien "Donnez votre avis sur le jeu !". Notez que la note finale n'est pas une moyenne arithmétique des différentes rubriques. Merci à tous les courageux qui ont prit la peine de lire le test.




Acemen, 15 Août 2015




Les notes
Graphismes
18 Nous en avons l'habitude avec Square Enix, les graphismes sont incontestablement un point fort de Final Fantasy XII, les première impression est très bonne face aux magnifiques décors et l'aventure ne perd pas en splendeur tout du long.
Jouabilité
17 La jouabilité est plutôt bien abordé et les combats s'enchainent sans difficulté ce qui est très plaisant, on regrettera toutefois le manque de succès des gambits qui auraient pu donner un bien meilleur résultat.
Durée de vie
20 Comment ne pas mettre la note maximale pour la durée de vie ? Cet épisode vous occupera de nombreuses heures, notamment grâce aux quêtes annexes qui sont une franche réussite.
Bande son
16,5 Hitoshi Sakimoto nous offre ici des compositions toujours en adéquation avec ce qui se passe à l’écran. Le style change avec les habitudes de la série mais reste, une fois encore, cohérent avec l’univers d’Ivalice qu’il connaît bien.
Scénario
12 C’est hélas le point faible du soft. Le scénario n’est jamais exploiter à sa juste valeur et les personnages sont également très avares en émotion.
Note finale
17,5 Final Fantasy XII est un très bon RPG possédant des atouts indéniables pour les joueurs en quête de challenges et d’aventures. En tant que Final Fantasy, il peut paraître déroutant au premier abord. Les responsables de cet épisode n’étant pas ceux connus par les habitués. Mais l’univers, lui, ne nous est pas inconnu et le fait d’arpenté Ivalice dans un épisode principal de la série n’en est que plus intéressant.Il est dommage que Yasumi Matsuno est dut quitté Square Enix avant d’avoir terminé son travail sur ce Final Fantasy XII. Il est incontestable que le jeu aurait put passé d’un jeu très honorable à un formidable FF, peut-être même l’un des meilleur de la série.
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Acemen, Yiazmat et Stoz