Comme dans la plupart des RPG, pour ne pas dire tous, vous devrez appréhender plusieurs affinités élémentaires. Il en existe 9 différentes (feu, glace, foudre, terre, eau, vent, poison, sacré, gravité). La plupart de vos ennemis possèderont une ou plusieurs affinités de ce type, et même avec des éléments spéciaux que nous listeront un peu plus tard. Il y a 5 statuts différents : Faiblesse (les dégâts infligés par un élément sont multipliés par 2), Résiste (les dégâts infligés par un élément sont divisés par 2), Défense (les dégâts infligés par un élément sont nuls), Absorbe (l'ennemi regagne autant de HP que de dégâts infligés par un élément) et Mort (cause la mort instantanée de l'ennemi, par exemple l'ennemi Fantôme, succombera à une attaque de type sacre). Dans le cas d'une attaque multi-élémentaire (comme le talent Souffle magie (attaque de feu, glace et foudre)), il suffira que l'ennemi absorbe au moins un des éléments, pour que les dégâts soient entièrement absorbés. Connaître les affinités des ennemis et des boss vous sera très utile, et vous permettra de vous préparer tranquillement en exploitant leurs faiblesses. Le tableau ci-dessous vous permettra de connaître toutes les façons possibles, de réaliser des attaques élémentaires ratachées aux 9 éléments.
Feu | |
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Magies | Feu, Feu2, Feu3, Eclat |
Talents de l'ennemi | Bêta, Souffle magie |
Invocations | Ifrit, Kjata, Phénix, Typoon |
Objets | Molotov, Dent de feu, Voile de feu |
Limites | Eclat de bête |
Glace | |
Magies | Glace, Glace2, Glace3, Gel |
Talents de l'ennemi | Souffle magie |
Invocations | Shiva, Kjata, Typoon |
Objets | Vent antarctique, Cristal de glace |
Limites | - |
Foudre | |
Magies | Eclair, Eclair2, Eclair3 |
Talents de l'ennemi | Trine, Souffle magie |
Invocations | Ramuh, Kjata, Typoon |
Objets | Plume d'éclair, Eclair furtif, Dent de dragon |
Limites | Filardent |
Terre | |
Magies | Trembl, Trembl2, Trembl3, Rupture |
Talents de l'ennemi | - |
Invocations | Titan, Typoon |
Objets | Tambour terrien, Maillet terrien |
Limites | Gratte terre |
Eau | |
Magies | - |
Talents de l'ennemi | Scaphandre |
Invocations | Léviathan |
Objets | Ecaille de dragon |
Limites | - |
Vent | |
Magies | Tornade |
Talents de l'ennemi | - |
Invocations | - |
Objets | Aile d'oiseau |
Limites | - |
Poison | |
Magies | Bio, Bio2, Bio3 |
Talents de l'ennemi | - |
Invocations | - |
Objets | Matière à risque, TentaculesM., Dent de dragon |
Limites | - |
Gravité | |
Magies | Demi, Demi2, Demi3 |
Talents de l'ennemi | Laser |
Invocations | - |
Objets | Graviballe, Bombe T/S |
Limites | Souffle |
Sacré | |
Magies | - |
Talents de l'ennemi | - |
Invocations | Alexandre |
Objets | - |
Limites | - |
Il peut-être très intéressant d'utiliser le système de matéria afin d'attaquer ou de vous protéger en utilisant des affinités élémentaires. En effet en associant une matéria El. base à une matéria de type élémentaire (marquée par un élément de base signalé en jaune sous le nom de la matéria), vous pourrez soit résister à des attaques élémentaires (si l'association se fait sur l'armure), soit infliger des dégâts élémentaires (si l'association se fait sur l'arme). Dans le cas où vous l'association se fera sur l'arme de votre personnage, il vous suffira de frapper physiquement votre ennemi, pour lui infliger des dégats liés à l'élément de l'association. Si celle-ci se fait sur l'armure de votre personnage, celui-ci se verra doter d'une protection élémentaire. Selon le niveau de votre matéria El. base, la protection ne sera pas la même. En effet au niveau 1, les dégats que vous recevrez seront divisés par 2 (résiste), au niveau 2, les dégâts seront nuls (défense), et aux niveaux 3 et 4 les dégâts seront absorbés (absorbe). Vous pourrez également vous protéger contre des attaques élémentaires en vous équipant d'armures et d'accessoires spéciaux. A noter que contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'invocation de Kjata, l'attaque Tétra désastre néglige l'élément terre.
Elément | Association |
---|---|
Feu | El. base + Feu, Ifrit ou Phénix |
Glace | El. base + Glace ou Shiva |
Foudre | El. base + Foudre ou Ramuh |
Terre | El. base + Terre ou Titan |
Eau | El. base + Léviathan |
Vent | El. base + Choco/Mog ou Typoon |
Poison | El. base + Poison (protège également du statut Poison sur l'armure) |
Gravité | El. base + Gravité |
Sacré | El. base + Alexandre |
En plus des 9 éléments principaux, il existe 7 éléments spéciaux comme nous l'avions spécifié un peu plus tôt. Ces éléments moins communs sont Restauration, Coupure, Frapper, Punch, Tiré, Cri et Inconnu. A chaque fois qu'un ennemi vous attaquera physiquement, il utilisera un de ces éléments spéciaux. Les attaques de type Restauration infligeront des dégâts ou tueront les ennemis qui l'absorbe. En équipant l'excellente armure Collier, les dégats de type Coupure, Frapper, Punch et Tiré seront divisés par 2. Sachez également que l'on peut résister à l'élement de type Inconnu simplement en équipant la matéria El. base et en l'associant à une matéria qui n'est pas de type élémentaire (hors matéria de soutient). De la même façon que pour les éléments principaux, le niveau de votre matéria déterminera votre protection : niveau 1 pour résister, niveau 2 pour se protéger, niveau 3 et 4 pour absorber. Sachez que la limite Marque de furie est de type Inconnu. Enfin grâce à cela, en attaquant avec une attaque de type punch César, Sahagin ou Sahagin du désert, vous ne raterez jamais votre coup.
Elément | Description |
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Restauration | Attaques qui restaurent des HP ou MP, ou qui ranime une cible |
Coupure | Attaques tranchant l'adversaire : Epées, Ailes… |
Frapper | Attaques frappant l'adversaire : Gants, Bâtons… |
Punch | Attaques griffant l'adversaire : Griffes, Lances… |
Tiré | Attaques tirant sur l'adversaire : Shurikens, Fusils… |
Cri | Attaques énergétiques sur l'adversaire : Ondes, Rayons… |
Inconnu | Attaques de type inconnu (rares) |
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