Compétences automatiques de Final Fantasy 10 (FF10)




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Généralités
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Compétences des armes
Defense
Compétences des protections



A n'en pas douter, les compétences automatiques ont contribué grandement au succès du système de combat de Final Fantasy X. Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'une compétence automatique ? A vrai dire ce n'est pas bien compliqué, il s'agit d'une compétence qui s'active automatiquement sans que vous n'ayez rien à faire. Mais elles sont bien différentes des compétences que peuvent apprendre vos personnages. En effet celles-ci ne nécessiteront pas d'être activées sur le sphérier, et ne nécessiteront pas de MP. Les compétences automatiques sont reliées à votre équipement et non pas à vos personnages. Il existe donc comme vous vous en doutez certainement deux types de compétences automatiques : celles offensives qui sont reliées à une arme et celles déensives reliées à une protection.




Les utiliser vous garantira non seulement un avantage stratégique certain, mais en plus de pouvoir disposer de compétences aussi utiles qu'indispensables telles que HP Extra (pour dépasser les 9 999 HP), ou encore la compétence Dégâts Extra (pour dépasser les 9 999 points de dégâts). A vrai dire il est possible de finir le jeu normal sans les utiliser, même si ça nécessitera des sacrifices et une longue patience, seulement à part les plus acharnés, vous serez forcément ammené à les utiliser. Qu'à cela ne tienne, leur utilisation est un jeu d'enfant. Pour finir le jeu totallement, c'est à dire battre tous les boss du centre d'entraînement ou les chimères purgatrices, vous devrez disposer d'un panel complet de compétences automatiques, pour renforcer votre attaque et augmenter votre protection. On précisera que l'effet des compétences automatiques est permanent, ce qui vous donnera un avantage conséquent sur vos adversaires.




Maintenant que vous savez à peu près tout sur ces compétences, il serait temps d'apprendre comment les relier à vos armes et vos protections. Ce système vous fera incontestablement penser à Final Fantasy 7 avec l'association de matéria. En effet sur chaque arme ou protection, il y a entre 1 et 4 emplacements à compétences. Il parait évident qu'à chaque emplacement peut-être associée une compétence. Il existe deux cas de figure particulier pour en disposer, dans le premier cas vous récupérez une arme ou une protection qui possède déjà des compétences automatiques (en général entre 1 et 3), dans le deuxième cas c'est vous qui rajouterez une compétence sur la pièce d'équipement de votre choix grâce au talent de Rikku et à quelques précieux objets. A noter que vous pouvez très bien ajouter une compétence sur une arme qui en possède déjà à condition d'avoir au moins un emplacement de libre.




On va entrer dans le vif du sujet avec la personnalisation de votre équipement. Comme vous l'aurez certainement compris, tout l'intérêt de ce système repose sur le choix des compétences que vous associerez à votre arme ou votre protection. Sachez par ailleurs, qu'il y a peu d'intérêt à personnaliser une arme, puisque chaque personnage dispose d'une arme ultime, pour en savoir plus rendez vous dans la section des armes des 7 astres antiques. Non seulement ces armes bénéficient de 4 compétences de très haut niveau (qui nécessiteraient donc une grosse dépense d'objets précieux), mais elles permettent pour certaines d'entre elles de permettre à des chimères de dépasser les 9 999 points de dégâts. Il est donc préférable de customiser en priorité vos protections. La plupart des objets dont vous aurez besoin pour cela, devront être récupérés en battant les monstres du centre d'entraînement. Ne les gâchez pas car ils sont très longs à acquérir pour certains d'entre eux...




C'est d'ailleurs dans ce lieu que vous recevrez les meilleures pièces d'équipement (ainsi qu'en combattant les chimères purgatrices). Vous pourrez donc vous en servir de base, ou bien les revendre. Le prix de revente d'une pièce d'équipement dépends de deux paramètres : le nombre de slots de compétences et les compétences déjà associées. Vous pourrez tirer un très bon prix de certaines pièces que vous recevrez fréquemment. Il convient de signaler encore deux choses importantes. La première est que dès lors que vous aurez associé une compétence à une pièce d'équipement, il ne vous sera pas possible de faire marche arrière et de récupérer vos objets. Je ne peux que vous conseiller de prendre une pièce d'équipement avec de nombreux slots de compétences (4 voire 3 au minimum), avec si possible une ou deux compétences importantes, pour la base d'une customisation. La deuxième chose est d'optimiser les compétences que vous associerez le mieux possible afin de disposer d'une équipe équilibrée. Ci-dessous les ordres de priorité des compétences de protection, avec 1 la plus grande importance (elles sont donc à apprendre le plus vite possible) :




Priorité des compétences de protection à apprendre
PrioritéCompétences
1 HP Extra
Ruban
2 Auto Blindage
Auto Carapace
Auto Booster
Auto Phénix
Auto Récup
3 MP Extra
MP +30%
HP +30%
Auto Guérison
Lupin
Aubaine
4 Securité
AbsorbEau
AbsorbFeu
AbsorbGlace
AbsorbTonnerre
Auto Potion
Auto Boomerang
MP +20%
HP +20%
Def Fléau +
Def Folie +
Def Fossile +
Def Furie +
Def Mort +
Def Obscurité +
Def Poison +
Def Mutisme +
Def Sommeil +
Def Somni +
Def Zombie +
SOS Blindage
SOS Carapace
SOS Booster
SOS Récup
5 AnnuEau
AnnuFeu
AnnuGlace
AnnuTonnerre
Déf magique +20%
Déf physique +20%
SOS Boomerang
SOS AntiTonnerre
SOS AntiFeu
SOS AntiGlace
SOS AntiEau
Def Fléau
Def Folie
Def Fossile
Def Furie
Def Mort
Def Obscurité
Def Poison
Def Mutisme
Def Sommeil
Def Somni
Def Zombie
Regain de HP
Regain de MP
6 Déf magique +10%
Déf magique +5%
Déf magique +3%
Déf physique +10%
Déf physique +5%
Déf physique +3%
MP +10%
HP +10%
MP +5%
HP +5%
Demi Eau
Demi Feu
Demi Glace
Demi Tonnerre